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決済ソリューションを通じて収益を得る方法

決済ソリューションを通じて収益を得る方法
パンデミックから回復し、活気あふれるクリエイターエコノミーの世界で、マーケティングツールは変化と拡張を続けています。消費者の行動、特に生活のあらゆる場面で使える便利なモバイルアプリの利用と、コンテンツ制作プラットフォームの普及が相まって、マーケターがより簡単に収益化し、的を絞って良質なユーザーを獲得する機会が増えています。
具体的には、旅行、フィットネス、医療、第二言語学習のアプリは、パンデミック後もダウンロード数が伸び、ユーザーの利用も増加し続けるでしょう。Duolingoは、独自の収益化手法を拡大することで、95%のフリーミアムモデルでも利益が出るようになり、上場しました。Eコマースアプリは、コロナ禍においてオンラインショッピングが人々にとって習慣になったことから、マーケターが注目すべきもう1つの急成長中の分野です。大手コンサルティング会社のMcKinseyによると、2019年にオンラインショッピングを試した消費者の92%は今後もオンラインショッピングを続けるとしています。
また、健康・フィットネスアプリは、今後も人気が高まり、多くの人々が魅力的に感じるようなアプリに進化していくものと思われます。App Annie社の「モバイル市場年鑑2021」によると、2020年には全世界で71,000以上の健康・フィットネス系アプリが誕生したと推定されています。パンデミックにより、『フィットネスはどこでもできる』という考えが広まり、主流のアプリは、アプリの選択肢を増やし、オンライン講座での指導を通じてフィットネス愛好家にアプローチする方法を見つけました。クラスを予約し、ジムに行く必要があった時代は終わりました。アプリの選択肢が増えたことで、インストラクターは家で過ごしている多くの人々に、10分から15分以内でできる、より短くて手軽なエクササイズを提供できるようになりました。

御社の未来を決める、強力なD2C ECチャネル4つの方法

不確実性をチャンスに変える(Uncertainty into Opportunity)シリーズのエピソード1では、「Control Your Own Destiny: Go Direct to Consumer(自社の運命をコントロールする:顧客に直接アクセスする)」と題したライブバーチャルイベントを開催しました。このイベントは、Astound CommerceとFortuitasがスポンサーとなり、以下のようなスピーカーが登壇しました。

  • Andrew Leibowitz(Astound Commerce社クライアントサービスパートナー)
  • Jack Kurtz(Fortuitas社 CEO)
  • 決済ソリューションを通じて収益を得る方法
  • Lorrie Mizuko(Resideo社デジタルエクスペリエンス担当ディレクター)
  • Rok Nicaj(Ingram Micro社シニアセールスオペレーションマネージャー)
  • Adam Coyle(Digital River社 CEO)
  • Mike French(Digital River社パートナーシップ&アライアンス担当バイスプレジデント)

なぜD2Cチャネルを持つことが重要なのか、そして現在の環境下で強力なダイレクトeコマース戦略を構築するためには何が必要なのか、業界きってのリーダーたちがそれぞれの考えを共有しました。ここでは、パネリストたちによって共有された、4つの主な見解を紹介します。

1. 事業継続性を保つ

COVID-19パンデミックはB2Cブランド企業に対して、こんにちの市場で戦い、グローバルスケールで新たな顧客にリーチするために、D2Cに主軸をおいたオムニチャネル戦略の必要性をつきつけました。簡単に言えば、その戦略が小売の混乱に対する最善の防御策となるのです。しかし、ダイレクトeコマースへのトレンドは、コロナウイルス出現以前から起こっていました

現在、オンラインでの購入を好むコンシューマーは記録的な数に達していて、そのほぼ半数が実店舗に行くよりもオンラインで買い物をしたいと考えています。世界のeコマースの売上高は4兆ドルに迫っており、B2Cブランドにとって強力なダイレクトeコマース戦略は欠かすことができないものとなっています。

2. 顧客体験を完全にコントロールする

これらの見識により、他の小売戦略と同じ土俵でD2C eコマースにアプローチする価格戦略と組み合わせることで、今日多くのビジネスリーダーを悩ませ続けているチャネルコンフリクトを解消することができます。

3. バックオフィスプロセスの最適化

結局のところ、卸売販売から個人販売に切り替えるには、会計、支払処理、フルフィルメント、注文管理システム、その他のバックオフィス業務を大幅に変更する必要があります。また、現地で好まれる決済方法、スムーズなチェックアウトプロセス、タイムリーな配送を提供することは、顧客の満足度を維持するために、UXデザインと同じくらい重要です。

4. 自社のコアコンピテンシーにフォーカスする

顧客対応の経験とバックオフィスのプロセスの両方を構築する際には、自社が最も得意とすることにフォーカスする必要があります。多くの企業は、顧客へのメッセージ、マーチャンダイジング、販売プロセスを通じて顧客を購入へと誘導することは得意かもしれませんが、法規制コンプライアンス、納税、グローバル決済処理等に関する経験はそれほど多くないかもしれません。

すべてを自社で行おうとすると、効率が悪くなり、コストが上昇し、市場投入のスピードが遅くなることは避けられません。その代わりに、D2C eコマースの様々な側面に特化した企業と提携することで、ブランドプロミスを実現することに集中することができます。将来のグローバルeコマースの成長を念頭に置きながら、ソリューションと運営パートナーを慎重に選択することで、現在および将来の収益性を高めることのできるD2C戦略を構築してください。

もっと深く知りたいですか?

Digital Riverは、お客様のブランドの強力なD2C eコマースチャネル構築を支援させていただきます。今すぐご連絡ください

Applovin、2022年モバイルアプリ市場における4つのトレンド予測を発表 コロナ終息後も伸びるアプリは旅行、フィットネス、医療、第二言語学習

applovin

パンデミックから回復し、活気あふれるクリエイターエコノミーの世界で、マーケティングツールは変化と拡張を続けています。消費者の行動、特に生活のあらゆる場面で使える便利なモバイルアプリの利用と、コンテンツ制作プラットフォームの普及が相まって、マーケターがより簡単に収益化し、的を絞って良質なユーザーを獲得する機会が増えています。
具体的には、旅行、フィットネス、医療、第二言語学習のアプリは、パンデミック後もダウンロード数が伸び、ユーザーの利用も増加し続けるでしょう。Duolingoは、独自の収益化手法を拡大することで、95%のフリーミアムモデルでも利益が出るようになり、上場しました。Eコマースアプリは、コロナ禍においてオンラインショッピングが人々にとって習慣になったことから、マーケターが注目すべきもう1つの急成長中の分野です。大手コンサルティング会社のMcKinseyによると、2019年にオンラインショッピングを試した消費者の92%は今後もオンラインショッピングを続けるとしています。
また、健康・フィットネスアプリは、今後も人気が高まり、多くの人々が魅力的に感じるようなアプリに進化していくものと思われます。App Annie社の「モバイル市場年鑑2021」によると、2020年には全世界で71,000以上の健康・フィットネス系アプリが誕生したと推定されています。パンデミックにより、『フィットネスはどこでもできる』という考えが広まり、主流のアプリは、アプリの選択肢を増やし、オンライン講座での指導を通じてフィットネス愛好家にアプローチする方法を見つけました。クラスを予約し、ジムに行く必要があった時代は終わりました。アプリの選択肢が増えたことで、インストラクターは家で過ごしている多くの人々に、10分から15分以内でできる、より短くて手軽なエクササイズを提供できるようになりました。

3.ハイパーカジュアルゲームから、より収益性の高いライフサイクルの長いゲームへと重点が移行

ビジネスソリューション・ゼネラルマネージャー、イディル・キャナルは以下のように述べている。

    決済ソリューションを通じて収益を得る方法
  1. 開発者の業務効率化
  2. 広告在庫の競争激化によるCPM(インプレッション単価)の上昇
  3. 収益化の向上によるUA(ユーザー獲得)戦略の戦力アップ
  4. 最終的には開発者とモバイルアプリのエコシステムの成長

4.モバイル開発者が代替決済手段への投資を拡大

グロース部門バイスプレジデント、ジェローム・ターンブルは以下のように述べている。

2022年には、モバイル開発者の代替決済手段への投資が拡大され、ユーザーへ新たな決済手段利用を促すための割引サービスの提供が増加すると思われます。この新たな決済手段を最初に取り入れるのは、MMO(Massively Multiplayer Online:大規模多人数同時参加オンライン)、戦略やカジノといったLTV(Life Time Value:顧客生涯価値)の高いゲームのトップユーザーでしょう。普及するにつれ、ユーザーはこのような割引サービスをあらゆるゲームで求めるようになります。アプリ開発者が新たな代替決済手段で得た利益は、ユーザー獲得のために再投資されるでしょう。

日本のモバイルアプリ市場について、日本事業責任者 片木 智也は以下のように述べている。

ハイパーカジュアルゲームに興味を持っている、IAPゲームパブリッシャーの50%以上は、日本市場への参入を試みていると予測しています。一方、日本のハイパーカジュアルゲームの既存のパブリッシャーは、より持続的な収益を得るために、ハイブリッドカジュアルゲームのようなRPI(Revenue per Install=LTV)の高いライフサイクルの長いカジュアルゲームに関心を示しています。

きちんと理解したい! Microsoft 365とは

●Microsoft Apps for business 常に最新版Officeをダウンロードして利用可能で、1 ユーザー 15 デバイスまで(PC5台、タブレット5台、スマートフォン5台)利用できます。
●Exchange Online 1ユーザーあたり50TB(Exchange Online Plan2は100GB)の大容量メールボックスを提供します。ルール設定やアーカイブ保持、電子情報開示等のコンプライアンス機能に対応しています。
●Microsoft Teams チャット・会議・電話でリアルタイムのコミュニケーション手段を提供します。会話をしながらMicrosoft 365アプリで共同編集できます。
●SharePoint Online チームごとにドキュメントをクラウドで共有し、ブラウザから簡易編集・共同編集が可能です。バージョン履歴が残るため、誤って消してしまった場合でも復元できます。

●Power BI 企業が蓄積しているデータを分析して知見を得るためのBIツールです。エンジニアやデータアナリストでなくても活用できるセルフサービスBIに位置付けられます。
●Power Apps プログラミング無しで簡単にビジネスアプリケーションを作成できるツールです。実務をする人が、専門知識がなくても業務を改善するアプリを作ることが可能です。
●MyAnalytics 個人向けの作業分析ツールです。会議などで中断されない作業に集中できる時間が勤務時間中にどれだけあったか、休養が十分にとれているか、会議やメール、チャット、通話にどれだけ時間をとられているかを見える化し、生産性の改善を支援します。

3.Microsoft 365と旧Office 365、何が違う?

Microsoft 365とは別に「Office 365」があり、違いが分かりにくくなっています。両者はどのような違いがあるのかを整理してみましょう。

まず従来型のOfficeパッケージとOffice 365の違いについてご紹介しましょう。Office 365は、2011年に法人ユーザー向けに提供開始されました。従来のOfficeパッケージは買い切りライセンスで、初期コストが高くなりますが、Office 決済ソリューションを通じて収益を得る方法 365はサブスクリプション型で、月額または年額でライセンス料を支払うという点が大きな違いです。またOffice 365では常に最新のOffice製品が利用でき、個人用のクラウドストレージが1TB提供されます。マルチデバイスに対応しているのもOffice 365の特徴です。

Microsoft 365と旧Office 365、何が違う?

次にOffice 365とMicrosoft 365の違いについてご紹介します。Microsoft 365は、2017年に提供が始まりました。当初はOffice 365と同等のアプリ・サービスに、高度な管理機能やセキュリティ機能、大企業向けの「Windows 10 Enterprise」を付加した形で提供されており、Office 365と明確な違いがありました。

しかし2020年に「Office 365」ブランドで提供してきた主なサービス・アプリの名称を「Microsoft 365」に統合したことで、違いがほぼなくなりました。ただし、大企業向け「Office 365 F1/E1/E3/E5」・教育機関向け「Office 365 A1/A3/A5」・政府機関向け「Office 365 G1/G3/G5」は名称やプランがそのまま引き継がれています。

4.一般法人向け・大企業向け料金プランの体系

一般法人向け・大企業向け料金プランの体系

5.アイデア次第で使い方いろいろ:ユースケースの紹介

●SharePointで情報共有用のポータルサイト構築に SharePointはプロジェクトごとのポータルサイトを簡単に立ち上げることができ、ファイル共有や共同編集ができます。業務に必要な情報を共有し、スペック表や電話対応履歴など、常に情報が変動するものについても共同編集で常に最新の情報に保つことができます。
●Teamsで店舗・事務所を遠隔でチェック 全国にある店舗・事務所の状態を本社が把握するのは、簡単なことではありません。Teamsで店舗や事務所の状況をWeb会議で映しながら本社でチェックすることで、状況に応じたリアルタイムな対処が可能になります。
●Intuneでテレワーク端末を一元管理 テレワークの普及により、今まで管理者の目に届く範囲にあった端末が、自宅に置かれ、管理も難しくなっています。Intuneは場所を選ばず端末の管理が可能なため、万が一自宅の端末を紛失した場合でも、リモートでデータ消去が可能です。

モバイルゲーム専用のXSOLLA WEB SHOP(エクソラ ウェブショップ)で40%の収益アップ

ビデオゲームコマース企業Xsolla(エクソラ)はEpic対Appleの訴訟に対応したモバイルおよびPC開発者の収益増加、そしてあらゆる地域のゲーマーへリーチできるようを支援

世界をリードするビデオゲームコマース企業の Xsolla (エクソラ)は、デベロッパーが利益を得るのに役立つための情報として、アプリストアや支払い方法に関する最近のニュースからトップクラスのソリューションをユニークな立場で提供しています。


「Xsollaは、収益の増加やスマートフォン及びPCゲームプレイヤーと緊密な関係を構築するために世界最大手のゲーム会社数社が活用しているこれらの製品を、今年初めに発売した時から、この大きな変化を予測していました。これらの製品に新たな知識を組み合わせ、エレガントな新ソリューションである Xsolla Web Shop が実現することができました」 Xsolla社長、Chris Hewishのコメント

Xsolla Web Shopを通じて、デベロッパーは最大40%の収益アップを期待でき、以前はリーチできなかった新しい地域の新しいゲームプレイヤーたちにリーチする事が可能です。Xsolla Web Shopが提供するこのソリューションは、見つけやすさ、利益率の低下、ユーザーエクスペリエンスの低下、ローカライズされた支払い方法へのアクセス、クロスゲームマーケティング、より効率的なユーザー獲得、クリエイターやインフルエンサーとの効果的なコラボレーションなどデベロッパーが直面する多くの課題を解決します。

  1. .Epic対Apple訴訟の判決 により、App Storeのデベロッパーはユーザーを他の支払いシステムに誘導することで、Appleによるアプリ内の支払いの30%カットを効果的に避けることが可能になりました。
  2. .Apple は、App Storeの外部で代替の支払い方法の使用を許可する意思があることを発表しました。
  3. 韓国では、AppleとGoogleのプラットフォームを代替の支払いシステムのために開放することを要求する世界初の法律が可決されました。

「Appleの決定がもたらす、潜在的な影響のレベルを判定するにはまだ時期尚早だが、これは消費者の選択肢を拡大するための前向きな段階的な第一歩であり、それを切実に必要とするデベロッパーにとっては、現金化とビジネスモデルの柔軟性の向上を意味します。これは業界にとって総合的にプラスであると信じているが、Appleとデベロッパーの両方の側での実行と実装が鍵となります。」IDG Consulting の社長兼CEO、大崎義男氏のコメント

信頼のおけるゲームコマースの専門知識
Xsollaは16年以上にわたって、堅固で強力なツールとサービスのセットにより、ビデオゲームのデベロッパーとパブリッシャーをマーケティング、販売、接続、最適化においてグローバルに支援し、ゲーム業界のトレンドの動向を注意深く研究し、パートナーを継続的な成功に導いてきました。
2020年には、デジタルウォレットとモバイルウォレットが世界のeコマース決済の約45%を占め、デジタルウォレットは世界で最も人気のある決済方法になりました。この数字は、2025年には60%を超えると推定されています。マレーシアやインドなど、クレジットカードが主な支払い方法ではない国では、消費者がモバイルウォレットで支払う可能性が高くなります。Xsolla Web Shopソリューションをプラグインすることにより、デベロッパーは東南アジアで最も主流な方法を含む700を超える支払い方法に即座にアクセスすることが出来ます。

「Xsolla Web Shopを通じて、ゲームデベロッパーのゲームの複数あるプラットフォームの展開を検討、また実際の展開をサポートすることで、ビジネスを新しい市場に拡大し、オーディエンスを増やすことができるように支援しています。これはさらに大きなチャンスであり、このソリューションを統合したパートナーはすでに驚くべき成果を上げていいます。」Xsollaのゲームコマース責任者、Anton 決済ソリューションを通じて収益を得る方法 Zeleninのコメント

Xsolla Web Shopからゲームパブリッシャーが受けられる支援
Xsollaツールとサービスを独自に組み合わせることで、ユーザーは好みの現地通貨と支払い方法を使用して仮想通貨と仮想アイテムをアカウントに追加でき、また多言語表示のサポートを提供することができます。さらに、このソリューションは、デベロッパーに、アプリストアやその他のプラットフォームを超えてモバイルゲームやPCゲームの寿命を延ばすためのツールを提供します。
しかし、Xsolla Web Shopは、あなたが管理するブランドの場所を介してIAPを販売するだけではありません。このソリューションには、世界中のデベロッパーとパブリッシャーにとって貴重なメリットとなる次の点が含まれています。

プラットフォーム料金の節約: Xsollaの請求額はたったの5%およびチャネル処理料金のみなので、より高い利益を生み出し、決済ごとに最大20%も節約できます。

今まで届かなかった地域へとリーチ、より多くの収益を獲得:250ヶ国以上のプレイヤーにリーチできるだけでなく、Xsollaの提供する700以上の支払タイプにアクセスすることで、プレイヤーは希望する現地の支払い方法で支払いを行うことができます。また、全体として、プレイヤーは使い慣れた支払い方法による支払いにより多くのお金を費やす傾向があります。

高い定着率:クレジットカードによる支払い方法が主流でない東南アジアやラテンアメリカなどの特定の国や地域で、地元のプレイヤーの定着率を高めます。

オンラインチャージ:プレイヤーが通貨やアイテムなどの仮想商品の購入できるチャージ機能が追加されます。また、プラットフォーム間でサブスクリプションをアップグレード、ダウングレード、および管理することもできます。

ファストトラッインテグレーションを支援:APIコールを利用して、アイテムカタログをXsollaにインポートし、すぐに販売を開始可能です。

ゲームの完全なカタログをサポート:1回のオンライン操作で複数のゲームの成長機会を開き、モバイルゲームをWebに移植した後、オンラインでゲームを購入できるようにします。

リスクの軽減Xsollaは、デベロッパーとパブリッシャーのMerchant of record(MoR)として地方税、VAT、その他の料金、およびCOPPA、GDPR、その他の規制への準拠を処理します。

不正対策:ゲーム業界向けに設計されたトップクラスの不正防止システムを使用して安全にビジネスを遂行します。これにより、不正行為の99%を効果的にブロックできます。

プレイヤーの傾向を把握:データの所有、そしてプレイヤーの好みを洞察することで、新規プレイヤーの獲得を目的としたより効果的なマーケティングキャンペーンを実施可能です。また、既存のプレイヤーに対してプレイヤーたちが望むものをゲーム内で提供することができます。

組み込み済みのインフルエンサーマーケティング:パフォーマンスに基づいたインフルエンサーキャンペーンを作成して、クリエイタータグとコンテンツのドロップを介して、プレイヤーに収益分配とクーポン/キャッシュバックの機会を提供し、Webショップを新規ユーザーに宣伝します。

より効果的なユーザー獲得:グローバル市場での見つけやすさを向上させるeコマースキャンペーンで、ユーザー獲得プロセスを管理します。

カスタムブランドのエクスペリエンス:アプリストアが提供するものだけに管理を限定されずに、あなたのゲームとそのプレイヤーのためにカスタマイズされたブランドエクスペリエンスを作成します。

物理的商品:ブランド商品を販売してファンに販売するためのeコマースエクスペリエンスを作成します。

ギフトの購入とプロモーション:友人や家族へのギフト購入、カスタムバンドル、販売、ボーナスとキャッシュバッククーポン、アップグレードなどのマーケティングチャネルを介して、平均ユーザー収益を増やします。

モバイルゲームの未来は非常にエキサイティングです。プレイヤーのニーズや要望に応えるカスタムのマルチプラットフォームエクスペリエンスを通じて、新しい収益を獲得し、オーディエンスを拡大する多くの機会があります。
XsollaはApp Storeに提案された変更、そして変わりつつあるアプリ内の購入環境は、既存および将来のパートナーのモバイルゲームビジネスの成長を促す要素になると考えています。

Xsolla Web Shopの詳細と、モバイルゲームコマースを拡大する方法については、次のWebサイトをご覧ください。 xsolla.pro/web-shop

Xsollaについて
Xsollaは、ゲーム業界向けに特別に設計された堅固で強力なツールとサービスのセットを備えた、世界をリードするビデオゲームコマース企業です。Xsollaは、2005年の設立以来、あらゆる規模の何千ものゲームデベロッパーやパブリッシャーが、グローバルに、また複数のプラットフォームにわたってゲームを宣伝し、収益化するのを支援してきました。Xsollaは、モバイルゲームコマースの革新的なリーダーとして、グローバルな流通、マーケティング、および現金化に伴う問題を解決し、パートナーがオーディエンス、エンゲージメント、および収益を拡大できるようにしていきます。Xsollaは現在、世界中にオフィスを構え、Valve、Twitch、Roblox、Ubisoft、Epic Games、Take-Two、KRAFTON、Nexters、NetEase、Playstudios、Playrix、miHoYoなどの主要なゲーム会社と連携しています。
詳細については、 xsolla.決済ソリューションを通じて収益を得る方法 com をご覧ください。

モバイルゲーム専用のXSOLLA WEB SHOP(エクソラ ウェブショップ)で40%の収益アップ

「Xsollaは、収益の増加やスマートフォン及びPCゲームプレイヤーと緊密な関係を構築するために世界最大手のゲーム会社数社が活用しているこれらの製品を、今年初めに発売した時から、この大きな変化を予測していました。これらの製品に新たな知識を組み合わせ、エレガントな新ソリューションである Xsolla Web Shop が実現することができました」 Xsolla社長、Chris Hewishのコメント

Xsolla Web Shopを通じて、デベロッパーは最大40%の収益アップを期待でき、以前はリーチできなかった新しい地域の新しいゲームプレイヤーたちにリーチする事が可能です。Xsolla Web Shopが提供するこのソリューションは、見つけやすさ、利益率の低下、ユーザーエクスペリエンスの低下、ローカライズされた支払い方法へのアクセス、クロスゲームマーケティング、より効率的なユーザー獲得、クリエイターやインフルエンサーとの効果的なコラボレーションなどデベロッパーが直面する多くの課題を解決します。

.Epic対Apple訴訟の判決 により、App Storeのデベロッパーはユーザーを他の支払いシステムに誘導することで、Appleによるアプリ内の支払いの30%カットを効果的に避けることが可能になりました。
.決済ソリューションを通じて収益を得る方法 Apple は、App Storeの外部で代替の支払い方法の使用を許可する意思があることを発表しました。
韓国では、AppleとGoogleのプラットフォームを代替の支払いシステムのために開放することを要求する世界初の法律が可決されました。

「Appleの決定がもたらす、潜在的な影響のレベルを判定するにはまだ時期尚早だが、これは消費者の選択肢を拡大するための前向きな段階的な第一歩であり、それを切実に必要とするデベロッパーにとっては、現金化とビジネスモデルの柔軟性の向上を意味します。これは業界にとって総合的にプラスであると信じているが、Appleとデベロッパーの両方の側での実行と実装が鍵となります。」IDG Consulting の社長兼CEO、大崎義男氏のコメント

信頼のおけるゲームコマースの専門知識
Xsollaは16年以上にわたって、堅固で強力なツールとサービスのセットにより、ビデオゲームのデベロッパーとパブリッシャーをマーケティング、販売、接続、最適化においてグローバルに支援し、ゲーム業界のトレンドの動向を注意深く研究し、パートナーを継続的な成功に導いてきました。
2020年には、デジタルウォレットとモバイルウォレットが世界のeコマース決済の約45%を占め、デジタルウォレットは世界で最も人気のある決済方法になりました。この数字は、2025年には60%を超えると推定されています。マレーシアやインドなど、クレジットカードが主な支払い方法ではない国では、消費者がモバイルウォレットで支払う可能性が高くなります。Xsolla Web Shopソリューションをプラグインすることにより、デベロッパーは東南アジアで最も主流な方法を含む700を超える支払い方法に即座にアクセスすることが出来ます。

「Xsolla Web Shopを通じて、ゲームデベロッパーのゲームの複数あるプラットフォームの展開を検討、また実際の展開をサポートすることで、ビジネスを新しい市場に拡大し、オーディエンスを増やすことができるように支援しています。これはさらに大きなチャンスであり、このソリューションを統合したパートナーはすでに驚くべき成果を上げていいます。」Xsollaのゲームコマース責任者、Anton Zeleninのコメント

Xsolla Web Shopからゲームパブリッシャーが受けられる支援
Xsollaツールとサービスを独自に組み合わせることで、ユーザーは好みの現地通貨と支払い方法を使用して仮想通貨と仮想アイテムをアカウントに追加でき、また多言語表示のサポートを提供することができます。さらに、このソリューションは、デベロッパーに、アプリストアやその他のプラットフォームを超えてモバイルゲームやPCゲームの寿命を延ばすためのツールを提供します。
しかし、Xsolla Web Shopは、あなたが管理するブランドの場所を介してIAPを販売するだけではありません。このソリューションには、世界中のデベロッパーとパブリッシャーにとって貴重なメリットとなる次の点が含まれています。

プラットフォーム料金の節約: Xsollaの請求額はたったの5%およびチャネル処理料金のみなので、より高い利益を生み出し、決済ごとに最大20%も節約できます。

今まで届かなかった地域へとリーチ、より多くの収益を獲得:250ヶ国以上のプレイヤーにリーチできるだけでなく、Xsollaの提供する700以上の支払タイプにアクセスすることで、プレイヤーは希望する現地の支払い方法で支払いを行うことができます。また、全体として、プレイヤーは使い慣れた支払い方法による支払いにより多くのお金を費やす傾向があります。

高い定着率:クレジットカードによる支払い方法が主流でない東南アジアやラテンアメリカなどの特定の国や地域で、地元のプレイヤーの定着率を高めます。

オンラインチャージ:プレイヤーが通貨やアイテムなどの仮想商品の購入できるチャージ機能が追加されます。また、プラットフォーム間でサブスクリプションをアップグレード、ダウングレード、および管理することもできます。

ファストトラッインテグレーションを支援:APIコールを利用して、アイテムカタログをXsollaにインポートし、すぐに販売を開始可能です。

ゲームの完全なカタログをサポート:1回のオンライン操作で複数のゲームの成長機会を開き、モバイルゲームをWebに移植した後、オンラインでゲームを購入できるようにします。

リスクの軽減Xsollaは、デベロッパーとパブリッシャーのMerchant of record(MoR)として地方税、VAT、その他の料金、およびCOPPA、GDPR、その他の規制への準拠を処理します。

不正対策:ゲーム業界向けに設計されたトップクラスの不正防止システムを使用して安全にビジネスを遂行します。これにより、不正行為の99%を効果的にブロックできます。

プレイヤーの傾向を把握:データの所有、そしてプレイヤーの好みを洞察することで、新規プレイヤーの獲得を目的としたより効果的なマーケティングキャンペーンを実施可能です。また、既存のプレイヤーに対してプレイヤーたちが望むものをゲーム内で提供することができます。

組み込み済みのインフルエンサーマーケティング:パフォーマンスに基づいたインフルエンサーキャンペーンを作成して、クリエイタータグとコンテンツのドロップを介して、プレイヤーに収益分配とクーポン/キャッシュバックの機会を提供し、Webショップを新規ユーザーに宣伝します。

より効果的なユーザー獲得:グローバル市場での見つけやすさを向上させるeコマースキャンペーンで、ユーザー獲得プロセスを管理します。

カスタムブランドのエクスペリエンス:アプリストアが提供するものだけに管理を限定されずに、あなたのゲームとそのプレイヤーのためにカスタマイズされたブランドエクスペリエンスを作成します。

物理的商品:ブランド商品を販売してファンに販売するためのeコマースエクスペリエンスを作成します。

ギフトの購入とプロモーション:友人や家族へのギフト購入、カスタムバンドル、販売、ボーナスとキャッシュバッククーポン、アップグレードなどのマーケティングチャネルを介して、平均ユーザー収益を増やします。

モバイルゲームの未来は非常にエキサイティングです。プレイヤーのニーズや要望に応えるカスタムのマルチプラットフォームエクスペリエンスを通じて、新しい収益を獲得し、オーディエンスを拡大する多くの機会があります。
XsollaはApp Storeに提案された変更、そして変わりつつあるアプリ内の購入環境は、既存および将来のパートナーのモバイルゲームビジネスの成長を促す要素になると考えています。

Xsolla Web Shopの詳細と、モバイルゲームコマースを拡大する方法については、次のWebサイトをご覧ください。 xsolla.pro/web-shop

Xsollaについて
Xsollaは、ゲーム業界向けに特別に設計された堅固で強力なツールとサービスのセットを備えた、世界をリードするビデオゲームコマース企業です。Xsollaは、2005年の設立以来、あらゆる規模の何千ものゲームデベロッパーやパブリッシャーが、グローバルに、また複数のプラットフォームにわたってゲームを宣伝し、収益化するのを支援してきました。Xsollaは、モバイルゲームコマースの革新的なリーダーとして、グローバルな流通、マーケティング、および現金化に伴う問題を解決し、パートナーがオーディエンス、エンゲージメント、および収益を拡大できるようにしていきます。Xsollaは現在、世界中にオフィスを構え、Valve、Twitch、Roblox、Ubisoft、Epic Games、Take-Two、KRAFTON、Nexters、NetEase、Playstudios、Playrix、miHoYoなどの主要なゲーム会社と連携しています。
詳細については、 xsolla.com をご覧ください。

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